【S3使用構築】サイクルカット受けサイクル【最高2062最終1950辺り】
前語り
みなさん初めまして、月山と申す者です。受け回しの戦術を好んで使います。よろしくお願いしますm(__)m
今回S3にてレート2000到達、並びに自己最高レート2034を更新し2062までレートを伸ばすことに成功。記事に書いても恥ずかしくない程度には実力がついたと自負し、ここに書き残すことにしました。構築記事を書くのは初めてなので至らぬ点も多いと思われますが温かい目で読んでいってくださると幸いです。
以下常体
構築の経緯
まず、前期使っていた構築でドヒドイデテッカグヤの並びが非常に強力だと感じS3も継続して使おうと考えた。
この2体で受けきることができなくてかつ環境に多くいるポケモンがレボルト、コケコ、ウルガモス、リザX等であり
これらのポケモンに対して後出しから安定した処理をすることが期待できるスカーフウツロイドの採用を決めた。
使い慣れたメガ枠として誤魔化し性能、抜き性能に秀でた催眠ゲンガーを採用することに。
カバやランド等の初手に出てくる地面枠に強く、メガフシギバナ等の高耐久ポケモンを葬り去るためにグライオン。
ここまでで明らかに重い挑発や身代わりを持ったギャラドスに強く、対面性能の高いポケモンとしてローブシンを最後にパーティに入れて今期のパーティが完成した。
型紹介
ドヒドイデ@くろいヘドロ
[特性]さいせいりょく
[性格]ずぶとい
[努力値]252-0-252-0-4-0
[技構成]自己再生/熱湯/黒い霧/毒毒
予定されていた基本選出の一角。何故か実際にはほとんど選出機会がなかった。物理受けなのにボロい特殊なら意外と受かってしまうのが強み。両刀も止まる。このパーティで重いアシレーヌ バシャーモ ミミッキュ あたりがいるパーティ、ヤミラミ入り受けループ、イーブイバトン に主に選出していく。
テッカグヤ@たべのこし
[特性]ビーストブースト
[性格]ずぶとい
[努力値]252-0-4-60-180-12
[技構成]宿り木の種/守る/火炎放射/目覚めるパワー氷
自慢の両受けテッカグヤ。両刀マンダにも対面から負けないようにHDに厚くしている。前期同様に大活躍だったがHPの管理が非常にシビアで役割集中によって突破されて負けることが多かった。テテフやマンダがいるだけでこのポケモンの選出が確定するためパーティの過労死枠だった。
[特性]ビーストブースト
[性格]おくびょう
[努力値]4-0-0-252-0-252
[技構成]10万ボルト/ステルスロック/ヘドロウェーブ/パワージェム
スカーフという持ち物を使うのは初めてだったがビーストブーストによる抜き性能も噛み合ってとても強かった。サイクルを有利にするステルスロックまでは確定で@1がめざ氷や草結びなどと選択になる。今回は友人から譲り受けた個体でめざパの厳選が出来ていなかったため10万ボルト。コケコのエレキフィールドにタダ乗りして受け出してくるグロスを倒せる算段だったが、ただの1度もそんな場面は訪れなかった。
ゲンガー@ゲンガナイト
[特性]のろわれボディ→かげふみ
[性格]おくびょう
[努力値]236-0-0-0-20-252
[技構成]催眠術/祟り目/ヘドロ爆弾/滅びの歌
最強の誤魔化し枠。上さえ取っていれば無限の勝ち筋が生まれることに加えて影踏み、催眠術による強引なサイクルカットが今のサイクル重視のレート環境で活きると考えた。滅びの歌はバトン、オニゴーリ等に刺さるだけでなく起点防止や相手のラスト1体での全抜きを詰ませるなど有用だった。コケコやゲンガーと対面したときの同速勝負は祈るしかない(^_^;)
催眠術の一貫性は異常
グライオン@どくどくだま
[特性]ポイズンヒール
[性格]ようき
[努力値]228-4-4-0-68-204
受けループで一般的に使用される調整を採用した。流行りの毒毒ではなくギロチンを採用しているのはこだわり。実際、強引に勝ち筋を生むギロチンはとても強いし交換先に当てる快感は病み付きになる。初手に出てくる地面タイプを起点にギロチンの試行回数を稼ぐ。コケコに受け出せる点もよかった。終盤、高レート帯でHDグライなるものが流行していたようだが、高レートの方々との交流がないため最後までこいつを使い続けていた(;_;)
俺のグライオンは甘えた交換を許さない
[性格]いじっぱり
[努力値]212-212-44-0-36-4
ORASのときから変わらず使い続けているチョッキブシン。カプ系が登場してフェアリー環境となっている近頃はめっきり数を減らしたが今でも全然戦えるポケモンだと思っている。ガルーラやマンムーが初手に来ることが多いのでそれに合わせて出すと相手のパーティをあっさり半壊させることもしばしば。サブウェポンについて、雷パンチはほぼギャラピンポだが水妖に対して打つこともあり対面からなら割と勝てる。余談だがORAS時代こいつを起点に腹太鼓してくるマリルリを吹き飛ばすのが最高に脳汁だった。地震はギルガルドやゲンガーに対する打点として採用した。最遅ガルドより速いため、まんまと弱保を発動させて突破されてしまうことがあったので最遅ガルド抜かれの個体を採用することをオススメする。初手こいつで出し負けになるポケモンとしてミミッキュにはドヒドイデ、テテフマンダにはテッカグヤ、ランドカバにはグライオンをそれぞれ後出しすればいいので動きやすかったと思う。
立ち回り
[受けループ]
追い討ち枠がいない場合
初手にグライを出し、必ず後出ししてくるエアームドに合わせてゲンガーを出す。催眠術から入り、滅びや祟り目でサイクルを崩壊させる。
相手のグライオンはテッカグヤに有効打が無いのでどうにかなる。
追い討ち枠がいる場合
厳しい。エアームドか追い討ち枠を落とせたらどうにかなりそうなものの、それより先にこちらのゲンガーが落とされる。
[バトンパ]
ドヒドイデの黒い霧、ゲンガーの滅びの歌で降参を貰える。一度だけイーブイバトンに仕込まれていた挑発ドーブルにボコボコにされた。
[リザ軸]
ウツロイド@2で選出する。地面の一貫は切りたいのでカグヤかグライは必須。リザYならドヒドイデでも止まる。
[グロス軸]
ゲンガーカグヤグライの出し方が一番勝てた気がする。コケコやランドにグライを受け出してギロチンでサイクルカットしたり、ゲンガーの催眠祟り目でグロスを落としたり、エレキフィールド下でなければテッカグヤでもグロスが受かる。思念を切ってるグロスが多かったのでローブシンを出してみるのもアリだったかもしれない。
[マンダ軸]
テッカグヤ@2で選出する。大体ウツロイドやゲンガーを一緒につれていくとよい。ステロから欠伸ループで起点を作るような構築にはグライを出す。
[ゲンガー軸]
ゲンガナンス
グライゲンガー確定@1は裏に刺さっているのを選出。グライでギロチンを当てるとかゲンガーで同速勝負するとか運要素が多いが不利ではないはず。
その他
ドヒドイデ以外はゲンガーにそれほど弱くないので隙を見せないように選出したらどうにかなる。同速勝負を恐れるな